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2022-04-01
[不是广告]免费人类一败涂地面条人飞天感染者全套文件下载 长期更新
多样化的steam人类一败涂地文件,人类一败涂地mod与wegame面条人文件功能!增添游戏乐趣!冲冲冲!免费!请不要倒卖哦!长期免费更新!下载链接:https://human.rlybtd.com/
2022年04月01日
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2021-12-03
Unity人类地图常用组件 --各路大佬联合翻译
【QQ小程序内无法跳转(网站:https://human.hlmiku.cn/)预制件最后更新:3.11】 点击Unity预制件文章传送门 【QQ小程序内无法跳转(网站:https://human.hlmiku.cn/)模型最后更新:2.15】 点击Unity3D模型文章传送门常用组件 ctrl f 网页搜索左边组件英文 右边组件中文(翻译和作用)Mesh Filter 网格过滤器(添加和更换模型)Mesh Renderer 网格渲染器(添加和更换颜色、贴图、阴影.....)Box Collider 盒状碰撞器Mesh Collider 网格碰撞器Rigidbody 刚体Mass(质量)物体的质量(重量)Drag(阻力)当受力移动时物体受到的空气阻力。0表示没有空气阻力,无限大时使物体立即停止运动(惯性消失)Angular Drag(角阻力)当受扭力旋转时物体受到的空气阻力。0表示没有空气阻力,无限大时使物体立即停止旋转Use Gravity(使用重力)该物体是否受重力影响,若激活,则物体受重力影响Is Kinematic(是否能动)勾选,不能动。不勾选,能动Freeze Position(冻结位置)选中后刚体不会在对应的轴上移动Freeze Rotation(冻结旋转)选中后刚体不会在对应的轴上旋转Net Body 任何具有Rigidbody组件的游戏对象都需要添加Net Body组件,以确保它在整个网络中正确同步以进行在线多人游戏Respawn(刷新)Despawn Height(刷新位置)Respawn Height(刷新高度)Checkpoint 保存点(检查点)Number(编号)必须按照顺序添加,出生点编号为0,保存点就要从1开始,按照顺序添加编号,注意编号不能相同!!!组件需要搭配碰撞器使用,常用Box Collider,勾上is TriggerFall Trigger 死亡点组件需要搭配碰撞器使用,常用Box Collider,勾上is TriggerNet Scene 新场景(场景ID)超字节的时候添加,动态辐射范围500米Net Id(编号)需要按照顺序排序从1开始,不能重复编号ID,否则会出现问题!!!Node Graph 节点图Inputs(输入)在里面可以添加输入信号的数量Outputs(输出)在里面可以添加输出信号的数量Size(信号数量)Name(信号名称)Trigger Volume 触发器Collider To Check For (触发物体) 为空将对所以玩家生效,放入物体只会对放入的物体生效Additional Colliders (增加触发物体)output Value Inside (内部输出值)触发物体进入触发范围时,输出的值Output Value Outside (外部输出值)触发物体不在触发范围时,输出的值Activate on Enter(输入时激活)触发物体进入触发范围时,激活添加的对象Deactivate on Exit(在退出时停用)触发物体不在触发范围时,停用关闭添加的对象Run Exit Logic At Startup(在启动时运行退出逻辑)勾选将会停用关闭添加的对象,直到激活Net Signal 网络信号同步input(输入)input不接线的情况下,保持激活事件设置为1Signal Unity Event 信号事件可以控制组件,显示、隐藏、修改、换形、换色、播放、暂停、停止、跳转、重置节点图信号.........input(输入)input不接线的情况下,保持激活事件设置为1Only Trigger Once(仅触发一次)勾选后事件只触发一次Trigger Event (触发事件)Reset Event(重置事件)Signal Time 信号时间(信号计时)Max Value Reached >(达到的最大值)Output >的值达到Max value设置的值,输出信号为1Start Timer On Signal(启动计时信号)Reset Timer on signal(重置计时信号)Max value(时间)Reset At Max value(重置计时)Hold Time(保持时间)Signal Accumulate 信号积累(信号计时)计时,不停的输出信号积累Count Per Second最低只能设置0.001SignalCombine(字母连在一起的) 信号组合(逻辑节点)可以把多个信号组合在起来输出,也可以反输出,就是信号反转功能很多,Operation有很多模式,对应不同的用途,节点图逻辑计算使用,很重要的组件!Servo Motor 电机(发动机)物体移动、旋转的电机Linear Joint 定向移动组件需要配合Servo Motor电机,移动对象(物体)Angular Joint 旋转组件(多角度旋转)需要配合Servo Motor电机,旋转对象(物体)可以参考官方工坊图IntermediateLevel 1里的PipePuzzle设置旋转参数也可以参考黑暗图Dark里的GraphHolderShutter设置定角转动参数Signal Teleport 信号传送(物体传送、对象传送)object To Teleport 放需要传送的物体(对象)Target Transform 放要传送的坐标位置Grab Sensor 手抓信号组件必须和物体放在一个对象里,否则无效,抓住物体时输出信号为1以下是不常用组件,和特殊组件,需要配合多个组件一起使用!Signal hold 类似Signal latch信号保持,Signal hold可以设置信号保持时间,计时结束后断开信号和Signal Time相反Signal Once 锁住信号和解除锁定信号,比Signal Latch好用Signal Set Rotation 信号旋转(组件放在要旋转的对象里)得到信号,就会按照设定的值,进行旋转Assets - WorkShop - Prefabs - Xmas -找到下面的预制件参考DarkRoseWoodMechSmallCounterWheel1Signal Set Scale 信号大小(组件放在要变化大小的对象里)得到信号,就会按照设定的值,改变大小Signal Set Translation 信号移动(组件放在要移动的对象里)得到信号,就会按照设定的值,进行移动Translation Vector是移动的坐标,输入1即可Multiplier是移动的距离,没有信号传送好用Conveyor 传送带组件作用就是让一个物体变成传送带一样转动Item Prefab是选择要设置转动的物体Segment Count 段数Length 长度Radius 半径Speed可以是正数或负数,正负数转动的方向和速度也不一样Signal Smooth 信号平滑信号数学Signal Math Compare(仅二进制输出) 两个信号比较。in 1对in 2进行比较,比较关系成立时,输出1;否则输出0。可选比较方式:精确等于、大约等于、精确不等于、大约不等于、小于、大于、小于等于和大于等于。在使用精确等于比较两数大小输出异常时,请考虑使用大约等于。Signal Math Add 信号加法。输出:in1 + in2Signal Math Mul 信号乘法。输出:in1 × in2Signal Math Div 信号除法。输出:in1 ÷ in2Signal Math Fract 取小数。输出:输入信号的小数部分Signal Math Negate 取相反数。输出:- inputSignal Math Abs 取绝对值。输出:|input|Signal Math In Range(仅二进制输出) 判断信号范围。如果Range Low < input < Range High则输出1;否则输出0。Signal Math Sin 取正弦值。输出:sin(2π × input)Signal Math Threshold(仅二进制输出) 信号阈值。如果input > Threshold输出1;否则输出0。Signal Math Lerp 数值映射。将输入的0~1线性映射到From~To并输出。(如input=0.25,From=0,To=4,则输出1)输出:From + (To - From) × input输入必须在[0, 1]区间中,否则将始终输出To或者From的值。Signal Math Inverse Lerp 反向数值映射。将输入的From~To之间的数线性映射到0~1并输出。(如input=1,From=0,To=4,则输出0.25)输出:(input - From) ÷ (To - From)。To=From时输出0!Signal Math Clamp 数值限制。将输出值限定在[Min, Max]之间。如果input > Max,则输出Max;如果Min < input < Max,则输出input;如果input < Min,则输出Min。Signal Math Constant 常量输出。4路可设定数值的常数。Signal Math Invert 信号反转。勾选binary output:如果input ≥ 0.5则输出0;否则输出1。不勾选BO:输出:1 - inputSignal Accumulate(IReset接口) 数值累计。每秒累计output:input × CPS。勾选clamp max(min),则当累计到max(min)value时停止累计;勾选reset,则可以RESET。当RESET时,清零累计数值。Signal Add Impulse 添加瞬时力。当input有信号时,给body施加一个延force向量方向,绕torque向量的力;勾选AITC,则该力也将作用于body的子物体。(该力只能触发一次)Signal Angle 角度→信号。将joint的旋转角度限制在from angle~to angle之间,并将from angle~to angle的角度线性对应到0~1(勾选signed output则为-1~1)上输出。Signal Angular Velocity 角速度→信号。FV, FDV, TDV, TV将输出数值的-1~1分成了三部分①当FV ≤ 角速度 ≤ FDV时:随着角速度增大,输出将由-1逐渐变为0;②当FDV ≤角速度 ≤ TDV时:随着角速度增大,输出将始终保持0;③当TDV ≤角速度 ≤ TV时:随着角速度增大,输出将由0逐渐变为1。即:当物体角速度 < FDV时:输出:-InverseLerp(FDV, FV, 物体角速度)当物体角速度 > TDV时:输出:InverseLerp(TDV, TV, 物体角速度)(InverseLerp计算公式见下方)若想消除②,只需让FDV = TDV = 0即可,此时0~TV将线性对应-1~1,不会在0处停留。Signal Animate 播放动画。(使用事件代替)Signal Average(Signal Base子类) 信号平均值。(使用SignalCombine<Sum>和div代替)Signal Base(IReset接口) signal基类。Signal Broadcast Angle(Signal Base子类) 设置角度。(使用signal angle代替)Signal Broadcast Angular Velocity设置角速度。(使用signal angular velocity代替)Signal Broadcast Look Angle On Grab(Signal Base子类)Signal Button(Signal Base子类) 按钮信号。(使用button代替)Signal CheatSignal Checkpoint(IReset接口) (理论上是踩过哪个点就输出那个点的序号,实测不能用)Signal Combine(Signal Base子类) 信号组合。(使用SignalCombine代替)Signal Distance 物体距离。输出:Transform 1到Transform 2的距离Signal Emission 设置材质自发光参数。(使用Lerp Emission代替)Signal Hit Rot Limit 旋转到位检测。物体绕设定轴旋转至rotation target±degree of accuracy范围内时,将输出一信号脉冲(不保持1的输出)。勾选always check将始终检测,否则将由begin checking信号开启检测;(once only没用);勾选repeated check将只触发一次,否则可反复出发。Signal Hit Trans Limit 位移到位检测。物体延设定轴移动至target position±0.005范围内时,将输出1。(translation amount没用);勾选once only触发后将始终保持输出1。Signal Hold 保持输出。input有信号时,立刻有输出,并且该输出保持delay秒。Signal Latch(IReset接口) 信号锁存。latch有效时output将锁定为input的数值。当RESET时解除锁定。Signal Lerp Volume 平滑音量。如果input * multiply factor < min threshold,则音量平滑变化至0,否则平滑变化至max volume。audio source留空则为该脚本附加的物体。Signal Light 设置光强度。(使用Lerp Light Intensity代替)Signal LoopSignal Manager 信号管理器。(别用!)Signal Multiply(Signal Base子类) 信号乘法。(使用SignalCombine<Mul>代替)Signal On Displace(Signal Base子类) (使用Break On Displacement代替)Signal Once(仅二进制输出)(IReset接口) 单次信号。如果input有效,若勾选latch,输出:input(保持);否则输出不保持。output只在input首次有信号时输出,之后需要reset信号重置或RESET重置(勾选dont reset时RESET无效,但不影响reset信号)Signal Play Animation 播放动画。(使用事件代替)Signal Script Crumbling Floor WS1 掉落板组件。运行时会自动添加刚体和左右两个轴。stand time站立掉落时间;hang time抓着掉落时间;break force直接砸毁力度;left(right) joint broken左右轴断裂信号输出。(由于掉落后不能重生,因此不建议使用,使用事件代替)Signal Script Node 1Signal Script Playa Random Sound 随机播放声音。audio clips:声音列表;begin playing有信号时开始播放;set volume不连默认为1;如果有声音正在被播放,sound playing输出1;勾选always play才会播放;(only play when input changed好像没用)Signal Script Set Angular Velocity 设置角速度。(使用Signal Set Angular Velocity代替)Signal Script Set Motor Target Velocity 1Signal Script Trigger Sound 1(IReset接口)Signal Servo Sound 电机声音。(用事件代替)Signal Set Active(无节点图) (用有节点图的代替)Signal Set Active(有节点图) 激活物体。input有信号时启用target物体,否则不启用。Signal set Angular Velocity 信号→角速度。给body设置沿joint轴的角速度。若勾选free spin切向力度为max force × input,否则为max force;最大速度为max velocity ×input。(不填trigger signal则infinite torque和powered没用)Signal Set Kinematic 设置Kinematic。input有信号时启用body的is kinematic,否则不启用;body留空则为脚本所附加物体。Signal Set Kinematic Children 设置子物体Kinematic。input有信号时启用脚本所附加物体及其全部子物体刚体的is kinematic,否则不启用。Signal set Rotation 信号→角度。设置物体绕rotation vector向量的旋转角度,大小为multiplier × input。勾选apply to joint则会将此旋转角度应用于物体的Configurable Joint组件(如果有)中的target rotation属性上;勾选incrementl movement(错别字)则当每次input数值发生变化时,角度旋转multiply大小。Signal Set Scale 信号→缩放。设置物体的缩放。将input的0~1线性对应到当前scale~target scale,并将其数值应用于物体。Signal Set Translation 信号→位置。设置物体的位置。将input的0~1线性对应到当前position~(multiplier * translation vector) ,并将其数值应用于物体。Signal Set Volume 设置音量、音调。(使用Lerp Volume和Lerp Pitch代替)Signal Sine(Signal Base子类) 正弦信号。(使用SignalMathSin代替)Signal SoundSignal Sound Loop ExternalSignal Sound Play Audio Source 播放声音。(使用事件代替)Signal Sound Play Random 随机播放声音。(使用Signal Script Playa Random Sound代替)Signal Sound Set Audio Source Vol 设置音量。(使用事件代替)Signal Sound Trigger One ShotSignal Sound Volume MapSignal Teleport 传送。当trigger teleport有信号时,将object to teleport物体传送至target transform位置。Signal To Force(IReset接口) 添加常力。当input有信号时,在body的force position位置给body施加一个大小方向为force to apply的力。不勾选one shot则input有效时该力将持续存在;否则,该力只在input第一次有效时存在一瞬(类似impulse),在RESET后将重置one shot状态,该瞬时力可再次触发。Signal Toggle(仅二进制输出) 信号切换。当inputs中任何一个input有效时,output状态将翻转(由0变1,或1变0)Signal Translation 位置→信号。将(body的初始位置~距初始位置distance距离的位置)对应到0~1并输出。若不勾选clamp output,则当body距初始位置距离大于distance时,output将按比例线性增加,不会锁定至1。(如:物体初始位置(0, 0, 0),distance=5,则物体处于(0, 0, 1)位置时将输出0.2)Signal Treshold(错别字)(Signal Base子类) 阈值。(使用SignalMathThreshold代替)Signal Trigger(挂物体上叫signal sound trigger)Signal Trigger 触发器。用于检测“Player”标签的一次性trigger(触发了不能复原)(可以用事件调用ResetOutputs()重置输出复原)。Signal Tween BaseSignal Tween ParticlesSignal Tween PositionSignal Tween RotationSignal Unity Event(IReset接口) 事件。input有效时触发Trigger Event()事件,勾选OTO,则该事件只触发一次;RESET时触发Reset Event()并重置OTO状态,Trigger Event()即可再次触发。Signal Velocity 线速度→信号。不勾选directional:将to dead velocity~to velocity的速度值对应到0~1并输出。①0 < body速度 < to dead velocity时:输出始终为0。②to dead velocity < body速度 < to velocity时:随着线速度增大,输出将由0逐渐变为1。具体输出为InverseLerp(TDV, TV, 物体线速度)(InverseLerp计算公式见下方)注:上述body速度指的是body相对于relative body的速度。勾选directional:勾选哪个轴,输出就为body速度在那个轴上的分量。勾选多个轴则只有最下面的有效(如:勾选XZ,则只计算Z轴速度);XYZ都不勾选则以不勾选directional计算。SignalCombine(And、Or、Xor仅二进制输出) 信号组合。And(与):将所有input进行与运算并输出。Or(或):将所有input进行或运算并输出。Xor(异或):将所有input进行异或运算并输出。Sum(求和):将所有input相加并输出。Mul(求积):将所有input相乘并输出。Max(取最大值):输出所有input中的最大值。Min(取最小值):输出所有input中的最小值。勾选invert,输出:1 - 上述运算结果SignalSmooth 平滑信号。输出从0逐渐变化至input。速度为max speed每秒。勾选ease:黑色;不勾选:红色。SignalTime(IReset接口) 时间信号。计时过程中output输出计时数值,当计时到max value时,MVR输出1。勾选STOS,则当input有效时开始计时,否则始终计时;勾选RTOSO,则当input信号消失时,停止计时并复位;如果不勾选STOS并且勾选RAMV,那么当计时到max value时,计时器复位并重新计时,同时MVR输出1持续hold time秒。当RESET时,复位计时状态(回到初始状态)。Angular Impulse 角动量(直译)当rigidbody的角速度大于angular velocity threshold时,勾选其刚体is kinematic属性(角速度过大停止移动)。Angular Joint(Joint Base子类) 旋转关节。为body设置一个只能旋转的关节。勾选Use Limits,则物体只能在[Min Value, Max Value]区间中自由旋转;Max Speed为最大自动旋转速度;Max Acceleration为最大加速度;勾选Use Spring时,Max Force为电机的驱动力,当该力过小时,可能需要更长时间来达到Max Speed;Spring为该物体回弹至Min Value状态的力,Damper用来限制回弹速度(越大越慢);Anchor为该物体所连接的物体,必须具有刚体;Axis设定关节的旋转轴,该物体必须是Angular Joint附加物体的子物体,并取其X轴方向作为轴向,不填则为自身X轴方向。勾选Enable Collision则body与anchor之间会发生碰撞,否则不会。(未说明参数无需修改)Angular Servo (用Servo Motor代替)Break On Displacement 出界信号。当物体当前位置与物体起始位置的距离大于Break Displacement时,broken输出1(一次性,无法复位)。Break On Impact 碰撞断裂。当Joint To Break所附加物体受到碰撞,且碰撞力度大于Treshold时,Joint To Break将断裂。Button 按钮。(建议使用预制件)Button Speed按钮按下速度(越小越慢);Activation Mode激活模式:Physics物理:只有被完全按下时才会输出信号;Torch触摸:当手触摸时就会输出信号。Button Action按钮行为:Press:信号输出后会始终保持,只有当reset有效时才会复位;Hold:激活时输出,不激活不输出;Toggle:目测和Hold一样;(True When Pressed没用);勾选Usebuttonaction时Button Action选项才有效。Chargeable Battery(电力组件) 充电电池。plus、minus为正负极插座;voltage为初始电压;max voltage为充电的最大电压;CPS为每0.5秒充电的电压增量。Charger(电力组件) 充电器(电源)。voltage为电源电压;max I为该电源能提供的最大电流;ampers输出当前电流值;charging表示正在给电池充电(做电源时将始终输出1);充电结束charged输出1。Checkpoint 检查点。添加一个保存点,number不重复即可,但当激活某一检查点时,任何小于其number的检查点将会失效。点击Set as debug spawn point,会将次检查点设置成玩家第一次出生位置(游戏中也会生效)。(其他组件要求:带Trigger选项的Collider)Collision Audio Sensor 碰撞发声器。此脚本所附加的物体发生碰撞时,将在碰撞点发出声音,声音与该物体物理材质有关。Constant Force At Point 添加常力。在此脚本所附加的物体中心位置施加一个大小方向为Force的力。Contact Signal 接触传感器。当此脚本所附加的物体与contact objects列表中任何一个物体发生接触时,value输出1,;勾选One Shot On则接触后value始终保持1(不可复位)。Control From Angle(Ireset接口) 角度→信号。(以下数据只在勾选Calculate Angle Correctly时有效)以target的axis轴面向自己为准,顺时针旋转target,输出数值减小,逆时针增大。勾选Allow Negative时:(物体初始角度记作A)则(A + Range Rotations × 360)~( A - Range Rotations × 360)对应到输出值的-1~1(不勾选为0~1)。勾选Clamp Full Rotation,则当角度超出上述区间范围时,将保持最大(小)输出。*注:则当角度超出上述区间范围时,A会向超出方向跟进,跟进大小为超出大小(如:角度向逆时针方向超出30度,则下次计算时A=A-30)。勾选RTZOR,则RESET时将输出归0。当RESET时,恢复该物体到初始角度。Conveyor 传送带。当input有信号时,传送带开始运行。forward、right为传送带带子的朝向;item prefab为履带片模型;segment count为履带片总数;length为传送带总长度;radius为转角半径;speed为传送带运行速度。Displacement Sensor 位移传感器。输出:物体当前位置到relative to 位置的距离。relative to留空则为物体起始位置。Fall Trigger 死亡点。玩家触碰后死亡。(其他组件要求:带Trigger选项的Collider)Fantastic Debug Ray(仅编辑器) 贼棒的调试射线(直译)。绘制一条线段,以该脚本所附加的物体中心为起点,length为长度,颜色为color;若勾选local则延物体的Z轴方向,否则延世界的Z轴方向。Fantastic Mass Calculator 贼棒的质量计算器。为物体设置质量初值。该质量与物体体积有关。质量:Material系数 ÷ 100 × (Scale.X × Scale.Y × Scale.Z)Material系数为material条目后边的那个数字,Custom的系数为Custom Density。Fantastic Wind 贼棒的风。为物体模拟吹风的效果。blown objects为被吹物体;物体们每隔frame skip帧(一帧FDT秒),有percent chance%的几率受到一个大小在min force到max force范围内,方向为direction的力。Flammable(热力组件) 可燃物(被加热物)。当该脚本所附加物体进入Flammable Script Heat Source 1物体的collider触发范围时,该物体将被点燃。output输出当前heat值;ignition point为该可燃物燃点,heat大于此值时视为被点燃(当heat再次低于ignition point时,点燃状态也不会改变);maximum heat为能被加热到的最大热值;heat up speed为该可燃物升温速度。Flammable Script Boiler Collider(热力组件) 锅炉触发区。当一个物体是触发器并附加该脚本时,那么该脚本的触发区域为Flammable Source Boiler 1的热量计数区。Flammable Script Heat ColourChange 1(热力组件) 颜色随温度变化。cold color为物体完全冷却时颜色;hot color为物体完全加热时的颜色;emit color、emit intensity为物体完全加热时的自发光颜色和自发光亮度;HUT和CDT为完全加热所需时间和完全冷却所需时间。Flammable Script Heat Source 1(热力组件) 热源(加热物)。勾选IAH则始终发热;is hot显示当前热源是否发热;在不勾选IAH的情况下,可通过调用Ignite()和Extinguish()来控制其点燃和熄灭。Flammable Source Boiler 1(热力组件) 锅炉。热量计数器。output输出计数区中点燃的Flammable物体个数 ÷ capacity;flame sound为点燃时的声音,fire volume为音量。Floating Mesh 漂浮物。让物体能够漂在水面上。hull为物体与水接触的Collider;mesh为物体的Mesh(不能拖mesh filter,只能在文件中选);sensor为Water Sensor脚本(漂浮物需要附加该脚本);density为漂浮物密度(密度越大,水面就越近似于地面);PL、PS、SL、SS分别为浮力一次项系数、浮力二次项系数、表面张力一次项系数和表面张力二次项系数(类似的计算公式见Water Motor);falloff power为漂浮晃动速度的衰减力度。Foldable Solar Panel 折叠太阳能板。把该脚本所附加物体的Light Consume输出值记作L,left的Z轴方向向量记作VL,right的Z轴方向向量记作VR,该脚本所附加物体的Z轴方向向量记作VB,则:输出:(Dot(VL, VB) + Dot(VR, VB)) × L(Dot(A, B)含义:如果AB夹角为锐角,等于0;如果AB夹角为钝角,等于0.5)Follow Waypoints 路径点移动。当power > 0时,该脚本所附加物体将以speed ×input的速度朝着waypoints中的各个位置移动;当移动到最后一个点时,finished也不会输出1(官方忘了写这个代码);勾选loop,物体会在waypoints中循环移动;cur point为当前朝向点,不修改默认从Element 0开始运行,设置几就从几开始移动。Gap Joint(Joint Base子类) 双扇门关节。同时控制两关节。Joint A、B只需设置物体和方向,其余参数将由Gap Joint的参数平分给定。Get Voltage(电力组件) (与Voltage To Signal一样)Grab Sensor 抓握传感器。当该脚本所附加物体,能被抓握且被抓握时,输出1;否则输出0。Heat To Signal(热力组件) 热量→信号。Ignore Collision 忽略碰撞。忽略该脚本所附加物体与colliders to ignore物体之间的碰撞。勾选recursive,则该脚本所附加物体的子物体也将忽略碰撞,否则不忽略。Ignore Child Collision 忽略子物体碰撞。忽略该脚本所附加物体与其所有子物体之间的碰撞。Item mixer(IReset接口) 物品混合器。当收集齐一些物品,触发事件。items为待收集物品列表,其中item指定游戏物体,mix effect为添加该物品后对该物体的操作(Destroy混合后销毁、Destroy First添加后销毁、Retain保留),item added()为该物品添加后触发的事件;bad item added()为非待收集物品添加后执行的事件;当items中所有物品添加完成时all items输出1,此时input有信号时,在activation time秒后执行all items added()事件。RESET时,activation time、all items输出清零。(物品添加点为该脚本所附加物体的Collider)Joint Sensor 关节传感器。输出Joint Base子类关节的数值。(与Joint同物体才有效)value:当前Joint数值,范围Min Value~Max Value。value normalized:Min Value到Max Value线性对应到0~1后的数值,即InverseLerp(Min Value, Max Value, value),范围0~1。若勾选signed out,则为InverseLerp(Min Value, Max Value, value) × 2 - 1,范围-1~1。Lerp Emission 信号控制自发光材质。当input有信号时,材质的自发光参数将从from变化至to,input值为自发光亮度;当物体附有多个材质时,勾选UMEM,并通过element number指定材质。(其他组件要求:Mesh Renderer)Lerp Light Intensity 信号控制光强。当input有信号时,intensity将从from变化至to。(其他组件要求:Light)Lerp Particles 信号控制粒子速率。当input有信号时,粒子的发射速率从rate off变至rate on,color over life time,从color off 1变至color on 2(color off 2、color on 1没用)。(其他组件要求:Particle System)LeverLight Consume 光照传感器。在勾选CIUS的情况下:当物体0~20%暴露在光源下时,输出0;当物体20~50%暴露在光源下时,输出0.25;当物体50~80%暴露在光源下时,输出0.5;当物体80~100%暴露在光源下时,输出1。(未详细定量计算,仅供参考)(光源要有Sun脚本,物体要有Collider)Lightning Renderer 闪电渲染器。生成一道闪电。Line Renderer:materials设置闪电材质;取消勾选use world space,则闪电的起始点使用自身坐标系。Lightning Renderer:points为闪电段数;step为每段长度;scale设置闪电在各个轴向上的振动幅度;RSMin到RSMax为闪电闪光时间的随机数范围(0~1之间);DAS为闪电消失前的闪烁次数;勾选AEP则闪电的头尾固定,否则只固定头。Linear Joint(Joint Base子类) 线性滑动关节。为body设置一个只能直线滑动的关节。勾选Use Limits,则物体只能在[Min Value, Max Value]区间中自由移动;Max Speed为最大自动移动速度;Max Acceleration为最大加速度;勾选Use Spring时,Max Force为电机的驱动力,当该力过小时,可能需要更长时间来达到Max Speed;Spring为该物体回弹至Min Value状态的力,Damper用来限制回弹速度(越大越慢);Anchor为该物体所连接的物体,必须具有刚体;Axis设定关节的移动轴,该物体必须是Linear Joint附加物体的子物体,并取其Z轴方向作为轴向,不填则为自身Z轴方向。勾选Enable Collision则body与anchor之间会发生碰撞,否则不会。Linear Servo(用Servo Motor或Linear Servo Joint代替)Linear Servo Joint 带电机的线性关节。body将在min value到max value之间移动,速度为max speed × power × input,加速度为max acceleration。initial value为body的初始位置;max force为电机的驱动力,当该力过小时,可能需要更长时间来达到max speed;reverse delay为反向运动前的切换时间。未勾选signed input,则以min value为起点,否则以(min value + max value) ÷ 2为起点,input小于0向min value移动,input大于0向max value移动。Lock Cursor Editor(仅编辑器) 锁定鼠标。勾选lock cursor,在未打开Node Window面板运行时,鼠标将锁定至Game面板,按Esc解锁。Magnetic Body(磁力组件) 磁体。定义此物体为磁体,磁力作用点为Magnetic Point所附加的物体。勾选TVS,则该磁体的磁性由input信号触发;勾选DOC,则该磁体磁性接触其他磁体时消失;勾选FIP,则该物体与BTF(也是磁体)接触TTF秒后,使用一个关节将其连接,不可分开;勾选DOF,则当此物体与BTF接触并固定后,消除该物体磁性。Magnetic Point(磁力组件) 磁力点。设置磁体的物理属性。magnetism大于0,为N极(红色);magnetism小于0,为S极(蓝色);magnetism等于0,为“铁”(白色);若想触发磁力,磁体还需要有一个带trigger选项的collider,只有当其他磁体进入该磁体range范围并且进入trigger时,磁力才会起作用(建议trigger与range同大小);MPO为磁力作用点相对物体中心点的偏移位置;angle为该磁力的作用范围,以物体Z轴为轴,angle为顶角的圆锥形区域(曲底圆锥,圆锥与range球的交集区域。编辑器中只显示了两条线。),只有当磁体处于该范围内才会受到磁力作用。Mass Change On Grab 抓握改变质量。当rigid被抓握时,将其质量设置为:原质量 × MMOG。Melting Object(IReset接口) 物体融化。该物体受光照融化。融化速度为melting speed秒;该物体完全融化后,间隔respawn delay秒将会重生(如果重生启用);如果light intensity有信号,将触发该物体融化。output输出已融化百分比。当RESET时,恢复物体初始大小和重量,output置0。Net Body 网络物体同步。同步多人游戏下该物体的Transform信息,以及物体重生。物体世界坐标Y值小于despawn height时,物体将会消失,此时,如果勾选respawn,则物体将会重生,重生高度为物体初始位置Y值 + respawn height,同时触发Respawn Event()事件。Net Identity 网络id号。保存运行自动去重。Net Scene 网络场景。将需要网络同步的物体分组。每个Net Scene可容纳1193B(9544b)网络数据,每增加一个Net Signal组件将占用11b(8b = 1B)空间;每增加一个Net Body组件将占用86b;每增加一个Conveyor占用10b;每增加一个Item Mixer占用11b;(以上数据可能不准确,仅供参考)。超出可能导致多人联机异常。每个Level中默认自带一个(id为0),当Net Body和Net Signal过多时需要自行添加Net Scene,id不重复即可,同时,包含在子物体中的Net Body和Net Signal,其字节数只计算在子物体的Net Scene中,不重复计算于父物体Net Scene中(类似于节点图的隔离方式)。Node Comment 节点图注释。Node Graph 节点图。*注:节点图任何一个输入端名称不能与任何一个输出端名称相同,否则输出端无法接线。Node Migrate Signal 信号转移。将Signal Base类信号转换成节点信号。Node Script Wave Output 1 波形输出。curve value将按照AC波形输出信号值。若不勾选AO,则当output value有信号时curve value开始输出,否则不输出;若勾选AO,则始终输出波形,输入端output value将失效。Normalized Angular Velocity 规范化角速度。将该物体从0~max velocity的角速度线性对应到0~1上(超过max velocity将保持不变),并由value输出(由于精度只有0.01,可能输出值达不到1)。Normalized Linear Velocity 规范化线速度。将该物体从0~max velocity的线速度线性对应到0~1上(超过max velocity将保持不变),并由value输出(由于精度只有0.01,可能输出值达不到1);勾选needs collision,则该物体与其他物体接触时才输出,否则为0。Other Collision Sensor 碰撞传感器。当当前脚本物体与其他任何物体碰撞或保持碰撞时,输出1。Pendulum 正弦摆动。物体绕axis做周期为period、振幅为amplitude的正弦摆动。角度随时间变化函数:angle = amplitude × sin(2π × (time offset + t) ÷ period),t为时间参数,每FDT秒刷新。Pipe Port(蒸汽组件) 管道端口。勾选is male,则定义该口为“公口”,否则为“母口”(异性端口才能连接,废话!);勾选connectable,则该口可以被连接,否则不能;pipe collider为端口的碰撞器,留空则自动向父级找;leak为该口的输出压力。Pipe Valve(蒸汽组件)Power Outlet(电力组件) (电源基类,这个看不见电流值,用Charger代替)Power Plug(电力组件) 电线插头。body为插头的实体;RFP为插头与电线的连接点;connected socket为当前连接的插座;break treshold为该插头拔下需要的力度。Power Socket(电力组件) 电线插座。radius为插头的吸附半径。Pull Joint(Joint Base子类) 拉力关节??该关节的移动轴以hook(如果有,否则为body)为起点始终背向anchor point(如果有,否则为anchor)。其余用法与Linear Joint一致。Ratchet Joint 棘轮关节。单向转动关节。即每转过tooth degrees角度,min value + tooth degrees。(其余参数与Angular Joint相同)Release Grab Signal 强制松手。当input ≥ threshold时,如果手上抓着item物体(不填为该脚本所附加物体),强制将其松开,在block time秒后才可再次拿起。Reset On Signal 物体重置。当input有信号时,重置该物体Net Body状态(如果有),重生高度为height;同时将该物体中所有实现IReset接口的脚本RESET。*注:RESET的意思是调用ResetState()函数。在其他脚本中提到“RESET”就指的是它。Respawn Root 根物体重生。添加该脚本,则根物体重生时将其子物体一同重生(无论子物体是否能重生),否则只有根物体自己重生。RESET重生时不受此脚本影响。Rope 绳子。生成一条过handles中所有点的绳子,长度为依次经过点的距离之和。mesh sigments为绳子网格的段数(越大绳子弯曲时越圆滑);segments around为绳子柱体的侧棱数;radius为绳子半径;勾选visible,则绳子可见;start body和end body为绳子头尾的连接物;勾选fix start、fix end,则绳子与start body和end body无法分开;若勾选fix start dir、fix end dir,则头尾的连接物与绳子之间不会相对运动;rigid segments为绳子的刚体段数,segment mass为每段质量;length multiply为绳长倍数;rope material为绳子的物理材质。Screw Hinge Platform 旋转平台。将rotable rigidbody变成一个旋转上升的平台(Y轴)。范围从local max Y~ local min Y,速度为speed/圈(大概),平台旋转的最大角速度为max angular velocity Y;grab state ≥ 1时平台才能正常旋转上升,否则会有一个巨大的力限制平台上升;is collider bottom来表示平台是否到达最低点。Servo Motor 电机。用来驱动各种joint。模式:Position:触发时将Joint 中的body推向max value × input位置,未触发时将body推向min value位置,body的移动速度与power和Joint中的max speed有关;Speed:触发时将Joint 中的body推向max value位置,未触发时停止移动,body的移动速度与input、power和Joint中的max speed有关;Speed Ignore Limit:触发时将Joint 中的body推向无穷远,未触发时停止移动,body的移动速度与input、power和Joint中的max speed有关。power ≥ 0.9 × needed voltage视为触发。reverse delay为body切换运动方向的延时。勾选signed input,则将min value~max value分成两部分:min value~0和0~max value,input输入负值和正值分别对应这两段(仅Position模式)。Snow Ball Growth 滚雪球。当melt > 0时,雪球开始融化,融化速度为melt speed/秒,直到scale缩小到minimum scale时,停止融化;radius为抓握半径;density为雪球密度。当与雪球接触的物体的材质名称包含“Snow”,且雪球在滚动时,雪球将增大,growth multiplier为增长速度倍率。Snow Board 滑雪板。Bindings为脚的固定位置,其中col为触发器,进入碰撞器触发范围的脚会被粘住,sfx connect、sfx disconnect为连接和断开时的声音。body物体必须与该脚本所附加物体为同一物体,当手抓住该物体或其子物体并施加break normal方向的力即可脱离。Spark 火花。一颗火花粒子。生成后颜色由hot color逐渐变化到cold color,自发光颜色为emit color,亮度为emit intensity。Spark Emitter 火花发射器。发射一些预制的火花粒子,其中夹杂着一些Spark粒子(附有Spark脚本的物体,Spark Emitter会自动查找)。预制粒子每秒个数在min rate~max rate之间随机;当input有信号时才会发射;当input上升沿(0变到1瞬间)时,立刻发出burst on个火花和所有的Spark粒子;当input下降沿(1变到0瞬间)时,立刻发出burst off个火花。Steam Consume(蒸汽组件)steam Explosion(蒸汽组件)(IReset接口) 爆炸。当input > threshold且未勾选exploded时,将在rb上施加一个方向大小为force的力,同时exploded signal输出1,勾选exploded。当RESET时,勾选rb的is kinematic、exploded signal置0并且取消勾选exploded。Steam Gauge(蒸汽组件) 蒸汽压力计。将input值 0~max value线性对应到pin延X轴的旋转角angle min~angle max上,pin的旋转速度为speed度/秒。Steam Node(蒸汽组件) 蒸汽节点。由于管理当前物体所附加的Pipe Port。该脚本所附加物体的子物体中所有的Pipe Port都将视为该节点的压力输出口。运行时点击“Attach”,则将该物体的Pipe Port与附近的异性口的Pipe Port连接;点击“Detach”,则将该物体的Pipe Port与已相连的Pipe Port断开连接。Steam Source(蒸汽组件) 蒸汽源。指定一个Node作为蒸汽压力源,其压力为pressure。Steam Valve(蒸汽组件)Steam Valve 2(蒸汽组件)Sun 太阳。标记该物体为太阳。Target Helper 目标小助手。当物体Tag选为“NoGrab”且附加此脚本时,该物体将无法抓取。(尚不清楚该脚本其他功能)Tire 轮胎。稳定转向时的车轮。Track Object 跟随物体。该脚本所附加物体将始终跟随(中心重合趋势)object to track物体。Trigger Volume(IReset接口) 触发物体。当CTCF和additional colliders中的被检测物体进入该物体的触发范围内时,发出信号。有任何一个被检测物体进入范围时,输出的信号值为OVI,同时启用AOE中的物体;当所有被检测物体都不在范围内时,输出的信号值为OVO,同时关闭DOE中的物体。勾选RELAS,则初始化时将其输出设置为OVO,关闭DOE中的物体。不勾选track colliders,则触发状态只与第一个进入的物体有关(如:A进入,B进入,A退出,这时即使B仍在触发范围内,依然判定为没有触发)。当RESET时,输出设置为OVO。Voltage To Signal(电力组件) 电压→信号。如果ampers > max I:输出:voltage × max I ÷ ampers如果0 < ampers < max I:输出:voltageVoronoi Shatter 沃罗诺伊碎片。impulse threshold为打破物体的最小力度;ABT为多次击打破碎的累计力度;human hardness为小白人硬度,为0则无法用人打破玻璃;shard prefab为碎片的预制件(不能有刚体);physics material为碎片的物理材质;TLA为物体破碎的方向;DPSM为碎片每平方米密度(质量),如果碎片过小,最小质量为4;total mass为所有碎片总质量;shard layer设置碎片的Layer;ACS来调整碎片在某个轴向上的大小;PSIF为破裂时,碎片的飞出力度;MSV为碎片的最大速度;cell inset(不知道如何形容,自己试吧)。Water Plane(Water Body子类) 水面。定义一个水面。勾选RNB,则任何落入水中的Net Body物体将在RNBD秒后重生。勾选can drown,则头部入水后10秒死亡;Down向量标记水底的方向(指向水底);flow向量为浮力的方向与大小。Water Level Updater 水平面更新器。当一个附有Water Item Volume脚本的物体进入该物体的触发范围内时,该物体的Position.Y将每秒升高lift speed米,总计升高volume米(不会超过max height高度)。Water Item Volume 落水物体积指示器。标记该脚本所附加物体落水后的体积volume。Water Motor(IReset接口) 水下发动机。当input有信号时,在force point的Z轴方向施加一个大小为force + force linear × 当前速度 + force square × 当前速度 ^ 2的力。Water Render 水波渲染。该脚本会让“Water”Shader动起来。scale为波纹高度。Wind 2 风。风力的作用范围:①以wind向量为轴,core radius为底面半径,dist为高的圆柱形区域为完全受力区域;②以wind向量为轴,radial falloff为底面半径,dist falloff为高的圆柱形区域,该区域与①区域的不重叠部分为风力的衰减区域,处于该区域中,物体受到的风力随距离增加而减小。物体受力与input、wind长度、C drag和max acceleration有关,当|input × wind| > 1时,物体受力将不再与input和wind向量有关。Wire(电力组件) 电线。start plug、end plug为电线头尾的插头。(其他参数与Rope一样)常量:fixed delta time(FDT):最小时间分度,数值:0.0166666常量:g:重力加速度,数值:9.81Lerp(a, b, value)计算方法:out = a + (b - a) ×value,0 ≤ value ≤ 1InverseLerp(a, b, value)计算方法:out = (value – a) ÷ (b - a) ,a ≤ value ≤ bF~T线性对应到0~1即为InverseLerp(F, T, value)BowlingAlley保龄球道。该脚本会在首次启用 3秒后刷新所有球瓶。在 BallInPins有信号的情况下:①一次全中,则隐藏所有球瓶,BowlingComplete输出 1;②未一次全中,则 SpareMode输出 1,隐藏所有击倒的球瓶,同时计时 10秒,在这期间如果全中,进入①;否则所有球瓶全部刷新。Bowlingpin保龄球瓶。SpawnPosition为保龄球道刷新时,保龄球瓶的出生位置;当 UprightCollider与 UprightSensor碰撞器无直接接触时,该球瓶视为被击倒,否则为没有击倒。CollisionByLayerSensor层碰撞检测器。当该脚本所附加物体与 LayerToCheck层物体发生碰撞时,output输出信号。CollisionByTagSensor标签碰撞检测器。当该脚本所附加物体与 TagToCheck层物体发生碰撞时,output输出信号。SignalCycler(IReset接口)信号轮询器。当 RSRTI未勾选,input每个上升沿(从 0变到 1),outputs依次轮流循环有效;RSRTI勾选,则为每个下降沿(从 1变到 0)outputs切换【但目前该选项无效,都是上升沿切换】。当 RESET时,重置输出,从 Starting Value开始重新轮询。SignalObjectSpawner(IReset接口)物体生成器。首先需要将待生成的物体提前制作好,起名为:<任意名称>空格,并作为 SpawnLocation的子物体(是否启用均可),个数最好与 MSO相等(个数超过 MSO,则超过的物体不会被生成;个数少于 MSO,会报错...)。当 input有信号时,物体会依次循环生成。当 RESET时,将所有待生成物体隐藏。OTD没用。SignalResetNodeGraph重置节点图。当 input有信号时,为该脚本所附加物体及其子物体中所有实现 IReset接口的物体,执行 RESET。SignalValueHold保持信号值。当 input有信号时,output输出 1并永久保持(无法重置)。ColliderLabelTriggerVolume(IReset接口)自定义标签触发器。在 LTCF中填入待检测的标签名,当带有 ColliderLabel脚本且标签名一致的物体进入检测区域,output输出 1。其他参数见 TriggerVolume。ColliderLabel自定义标签。Label为自定义标签名。DistanceTool距离工具。【目前为线段绘制工具】在 Scene面板中绘制一条颜色为 LineColor从 StartPoint到 EndPoint的线段,端点球半径为 GizmoRadius。ForceArea力场区域。进入该触发范围的物体将受到大小方向为 ForceDirection×ForceMultiplier的力;IgnoreParents为忽略受力的物体。LimitVelocity限制刚体速度。将 body的速度限制在 MaxSpeed以内。RagdollPlayerCollider玩家击晕器。玩家与该脚本所附加物体发生碰撞时,玩家将被击晕 RagdollDuration秒。ResetPositionAtTrigger重置刚体位置。使用事件调用 ResetPostion()函数,将 Rb重置到 PAR位置,如果 IKAR勾选,则重置后 Rb的 isKinematic也将被勾选。RigidBodyConstrainTransform刚体变换限制。当 FPAS勾选时,限制刚体的移动(勾选 FreezePosition的 XYZ轴);当 FRAS勾选时,限制刚体的旋转(勾选 FreezeRotation的 XYZ轴)。SignalCheckpoint2(IReset接口)信号存档点信息。LastCheckpoint输出上一个激活的存档点的 Number(节点不显示)。【未测试】SimpleFollow2简单跟随。该脚本所附加物体将始终跟随 Target,跟随位置为:Z轴始终指向 Target,并且距离 Target水平距离为,Distance竖直高度为 Height。当 Target在 Y轴方向移动或者绕 Y轴旋转时,物体将以平滑的方式逐渐趋向跟随位置。HeightDamper越小,延 Y轴移动时稳定时间越长;RotationDamper越小,绕 Y轴移动时稳定时间越长。上例中,Distance=10,Height=5。SkyboxChanger天空盒更换器。该脚本要求同物体上同时具有 dropdown组件,用其 Value字段选择确定的天空盒。使用事件调用 ChangeSkybox()函数,场景的天空盒将被替换为 Skyboxs中的第 Value个。SkyboxRotator天空盒旋转器。使用事件调用 ToggleSkyboxRotation()函数来切换是否旋转,旋转速度为每秒 Rotation PerSecond度(绕 y轴)。
2021年12月03日
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2021-03-31
或许对解密地图制作有帮助的常用组件详细介绍
Signal math compare (信号比较)可以通过inspector页面看到这个组件一下参数设置,可以看出这个组件是有in 1 和in 2 两个输入接口,输出接口有Output 以及大家最习惯的反转信号接口 Inverted Output,以及本次介绍重点讲解的比较模式选择(Operation)如果判断成立输出Output否则不成立输出Inverted Output这个组件输出值的值只有(0,1)二进制比较模式选择(Operation)Equal Exact 精确等于Equal Approx 大约等于Not Equal Exact 精确不等于Not Equal Aprox 大约不等于Less Than 小于Greater Than 大于Less Than Or Equal 小于等于Greater Than or Equal 大于等于...当Operaation选择Equal Exact 精确等于的时候...可以看出当输入都为0的时候,根据模式判断这个是一个相等的输入信号,所以OutPut会输出一个信号1;当输入信号接口2个参数不一样的时候,此时相等判断将不会成立,所以在Inverted Output输出了一个1;...当Operaation选择Equal Approx 大约等于(不精确)的时候...功能和第一个Equal Exact 精确等于类似,由于是不精确判读,如果误差2个数的绝对值小于1000000分之一就判断相等PS:误差可以忽略不及,官方自己都估计用不上,输出2个数低于100万,和第一个用着完全没有区别...当Operaation选择Not Equal Approx 大约(不精确)的时候...结果与Equal Approx 输出结果相反...当Operaation选择Not Equal Exact 精确不等于的时候...可以看出来In1 不等于 in 2 的时候会进行输出output的一个值为1反之如果等于将会输出invertedOutput为1;反之如果等于将会输出invertedOutput为1;可以看出当in1<=in2的时候输出结果都是invertedOUtput为条件不满足输出当in1<in2的时候为真,满足了条件判断的模式,所以将输出output;...当Operaation选择Greater Than 大于的时候...可以看出当in1<=in2的时候输出结果都是invertedOUtput为条件不满足输出In1>in2的时候结果将会输出output1;...当Operaation选择Less Than Or Equal 小于等于的时候...in1 <=in2的时候为真将输出output如果输入in1>in2结果为假输出invertedOutput;...当Operaation选择Greater Than or Equal 大于等于的时候...当in1>=in2的时候输出结果为真output;当in1>=in2的时候输出结果为真output;Signal Combine (信号组合)ps:(And、Or、Xor仅二进制输出)Operation 功能选择And(与):将所有input进行与运算并输出。Or(或):将所有input进行或运算并输出。Xor(异或):将所有input进行异或运算并输出。Sum(求和):将所有input相加并输出。Mul(求积):将所有input相乘并输出。Max(取最大值):输出所有input中的最大值。Min(取最小值):输出所有input中的最小值。inputs选项是设置输入数量以及值可以看出如果size=5的时候节点图会有5个输入接口,以及Inspector窗口会有5个Element,Element可以自己设置输入的信号数值,当在节点图中输入与其他组件连接,那么自己设置Element的对于数值将会被覆盖Inspector窗口也会显示连接的物体红色框是自己手动输入信号的值,蓝色连接输入的信号如果Invert勾选,Output输出的结果将是(1 - 输入结果)下面内容将详细讲解Operation各个判断的演示1.AND(与)这个很好理解就是输入全部都有信号是才会输出信号就像这样,如果输入端,没有全部输入(绿色) output始终输出02.OR(或)没有信号输入时候,输出output始终为0只有输入有信号不管数量是几个,都会输出一个13.XOR(异或)当只有2个输入的时候如果输入信号为真True,没有信号为假false第一个组件等于 True(1) + False(0) = True(1)第二个组件等于 False(0) +True(1) = True(1)第三个组件等于 True(1) + True(1) = False(0)如果输入数量大于2XOR运算是2个数据运算,如果出现多个那么将前面2个的运算结果再次与第3个运算。可以看图片中的第一个组件第一次运算结果是(input0+input1)=false再次与第三位数运算结果是((input0+input1)=false)+false=false,结果输出false(0)相比第二图公式就是((input0+input1)=false)+true=True(0)4.Sum(求和)这个非常简单,就是将所有输入信号的值加起来在输出5.Mul(求积)将所有输入信号的值乘在输出6.Max(取最大值)可以看出最大值为3,那么输出的值肯定也是3这个图节点输入了一个信号让最大值变成了4结果应该也是输出的47.Min(取最小值)可以看出输入值分别为0 3 2,最小值取0,输出结果也是0;输入一个信号后,输入分别是1 3 2,最小值是1,结果是1;Signal Unity Event (事件系统)人类做图最牛逼的组件Input 可以手动设置信号,也可以节点图连线Only trigger Once 勾选事件触发一次Trigger Event (接受到信号,发生的事件内容)Reset Event (刷新后发生的事件内容)这是个用于控制物体组件功能的组件,方法很简单,可以直接将物体或者组件拖到红色框里面,蓝色框是选择控制什么组件什么功能列如:这个地方有一个方块名字叫感应区,因为我们隐藏物体,可以通过事件选择,控制勾选右上角蓝色方框的地方因为我们设置的事件是选择控制物体的显示,所有下面的框是对应上面的,当事件接受信号了,会执行给需要的勾选的地方勾选,从而实现我们想要的功能节点图连接:演示:信号没有输入的时候,事件未生效,所有红框的地方没有勾选当进入感应区,事件接受到信号,开始执行我们设置的事件,给物体左上角的框打勾让物体直接显示出来了!这个基本上可以控制所有物体上面组件的功能显示、隐藏、修改、换形、换色、播放、暂停、停止、跳转、重置节点图信号....等等等,具体需要看实现什么功能,需要了解一下其他组件PS:需要补充以及需要更新其他内容请留言哟! 作者:是楠橘吖
2021年03月31日
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2021-03-31
皮肤制作视频详解【第一期:如何在小白人身上画出一套精美的皮肤】
想必很多喜欢人类的小伙伴都想拥有一件或者多件自己专属的皮肤吧,又或者好奇创意工坊里面那些精美的皮肤是怎么做出来的。其实只要会ps或者一些修图软件都可以自己做出来...本期的视频主要讲的是如何在纯白小人上画出一套好看的皮肤,这是最简单的皮肤模型,后期陆续更新其他模型的画法。斗鱼轩轩直播间号:7555420,接皮肤定制(下午三点至晚十二点直播)steam好友代码:1034213510下面的是视频讲解【录屏的时候直播间水印忘了去掉了所以加了几个贴图】{bilibili bvid="BV1ki4y1P7rC" /}https://www.bilibili.com/video/BV1ki4y1P7rC?zw 链接 点击跳转 腾讯限制QQ小程序无法跳转
2021年03月31日
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2021-03-30
人类一败涂地 地图 制作官方教程
QQ小程序限制不能播放 网站:https://human.hlmiku.cn/index.php/archives/245/Gotcha做图小课堂#1:安装设置UNITY -《人类一败涂地》创意工坊{bilibili bvid="BV18p4y1U7s5" /}https://www.bilibili.com/video/BV18p4y1U7s5Gotcha做图小课堂#2:UNITY基础知识 -《人类一败涂地》创意工坊{bilibili bvid="BV1sA411e7h5" /}https://www.bilibili.com/video/BV1sA411e7h5Gotcha做图小课堂#3:关卡设计核心 -《人类一败涂地》创意工坊{bilibili bvid="BV1EK411H7Rn" /}https://www.bilibili.com/video/BV1EK411H7RnGotcha做图小课堂#4:常用组件 -《人类一败涂地》创意工坊{bilibili bvid="BV1Bk4y1B7MR" /}https://www.bilibili.com/video/BV1Bk4y1B7MRGotcha做图小课堂#5:物体和预制件 -《人类一败涂地》创意工坊{bilibili bvid="BV1sV411z7Ki" /}https://www.bilibili.com/video/BV1sV411z7KiGotcha做图小课堂#6:常用关节说明 -《人类一败涂地》创意工坊 {bilibili bvid="BV18V411z74b" /}https://www.bilibili.com/video/BV18V411z74bGotcha做图小课堂#7:材质和图层 -《人类一败涂地》创意工坊{bilibili bvid="BV1jh411d77i" /}https://www.bilibili.com/video/BV1jh411d77iGotcha做图小课堂#8:节点图介绍 -《人类一败涂地》创意工坊{bilibili bvid="BV1Mh411o78T" /}https://www.bilibili.com/video/BV1Mh411o78TGotcha做图小课堂#9:完整关卡设计 -《人类一败涂地》创意工坊{bilibili bvid="BV1Ma4y1E73w" /}https://www.bilibili.com/video/BV1Ma4y1E73wGotcha做图小课堂#10:技巧和小贴士 -《人类一败涂地》创意工坊{bilibili bvid="BV1yf4y1Q7nk" /}https://www.bilibili.com/video/BV1yf4y1Q7nk官方Q群 ①群【1139290177】| ②群【597225862】| ③群【1020194308】
2021年03月30日
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